Dienstag, 25. Mai 2010

Red Dead Redemption: Wild-West-Action im Test

Seit dem 20.05.2010 ist Red Dead Redemption im Handel und laut dem Test von videogameszone.de, ist das Actionspiel kein GTA im Wilden Westen, jedoch soll das Spiel in Stimmung und Story einfach brilliant sein.
 

Zitat aus videogameszone.de:
"Rockstars Wildwest-Epos ist ein großartiges Spiel. Story, Spielwelt und Atmosphäre sind überragend. Das rechtfertigt locker einen Hit. Dass die Wertung nicht höher ausfällt, liegt vor allem an der Technik. Außerdem bietet der virtuelle Wilde Westen nicht so viel Zeitvertreib und Unterhaltung wie Liberty City in Grand Theft Auto IV. Generell ist es ein Spiel, für das man sich Zeit nehmen sollte. Die tragische und oft auch komische Geschichte braucht Zeit, um sich zu entwickeln. Ausritte - und von denen gibt es viele - dauern oft minutenlang. Dafür werdet ihr mit einer Wildwest-Stimmung belohnt, die auf Konsole Ihresgleichen sucht. Story und Stimmung - die sind in Red Dead Redemption ganz groß. "GTA im Wilden Westen"? Nein, nicht wirklich. Eher "Ein Western zum selber spielen". Nachfolgend findet ihr eine genauere Auflistung unserer Pros und Kontras aus unserem Red Dead Redemption-Test."

Den vollständigen Test zu Red Dead Redemption und was videogameszone.de gefiehl und  woran die Entwickler noch arbeiten sollten findet ihr im unteren Link

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Hier ein kleiner Vorgeschmack


Grafisch und spielerisch hinterlässt das Spiel allemal einen guten Eindruck, aber  wie bei jedem Spiel ist das Geschmackssache, wer auf Wilde Westen-Action steht sollte hier unbedingt zugreifen und seine eigenen Erfahrungen sammeln.

Neues von den Vätern des Ego-Shooters - RAGE

Nach fünfjähriger Pause kehrt das Entwicklerstudio id Software zurück in ihr Stammgenre, mit dem Spieltitel RAGE. Einigen geht da ein Lichtlein auf und erinnern sich sofort an die guten alten Zeiten, als Doom und Quake noch ein moderner Ego-Shooter war.

Im Preview - Rage auf GameStar.de heißt es, die Entwickler starten wohlmöglich mit diesem Titel einen Neuanfang. Seit Doom 3 hat die Firma kein eigenes Spiel mehr entwickelt, weshalb dieses einst revolutionäre Spiel im vergleich zu heutigen Genre-Blookbuster wie Bioshock ziemlich lahm und veraltet wirkt. Doch laut GameStar kamen die europäischen Spielejournalisten, die zu Bethesda zur Präsentation geladen wurden, mit dabei id-Software, aus dem Staunen nicht mehr Raus. Wow, mehr war darüber nicht zu sagen.

Die Spielwelt


























Rage spielt in einem Städchen, in den USA der Zukunft, names Wellspring. Die Stadt wurde von einem Asteroideneinschlag verwüstet und in Untergrund-Bunkern haben Menschen im Kälteschlaf überlebt. Der Spieler erwacht zu Beginn des Spiels als einer dieser Insassen und betritt diese postapokalyptische Welt. Rage könnte man mit den Mad Max-Filmen und dem Spiel Fallout vergleichen, doch schon bei den ersten Außenweltszenen stellt das neue id-Software Sahnetörtchen seine Vorbilder in den Schatten. Dank der Megatexture-Technologie der id Tech 5-Engine sieht jedes Detail anders aus. Aus den Überresten der Stadt haben die Einwohner eine neue lebendige Stadt gezimmert. Passanten laufen umher, Maschinen rattern und rauchen und vor dem Outfitter-Laden sitzt Jenny und misst uns mit geringschätzigem Blick(siehe Bild oben),  da wir mit unserem Bunkeranzug im Wasteland auffallen wie ein bunter Hund.

In Rage kann man mit Personen reden. Man kann Nebenaufträge von ihnen annehmen. Man kann nach eigenem Gutdünken vorgehen. Wellspring dient hierbei als zentrale Anlaufstelle. Es ist kein Rollenspiel, es ist ein Shooter, der nur in Teilen an solch eines erinnert. Rage hat nach wie vor nur eine Handlung, es gibt kein Levelsystem und keine Erfahrungspunkte, es ist und bleibt ein Shooter. Die Hauptgegner in Rage sind verschiedene Banditenclans (siehe Bild unten).
Gameplay von Rage

Wer im Brunnenkeller von Wellspring, schleicht und taktisch vorgeht, ist klar im Vorteil. Wer rennt und schießt, ist laut und macht die Umgebung auf sich aufmerksam. Wasser rinnt von den Wänden des Brunnenkellers, zwei Banditen des Ghost Clans stehen bis zu den Knöcheln in Lachen. Wir laden die Armbrust mit einem Elektropfeil, zielen auf das Wasser - ein Zischen, und die beiden sind Geschichte. Auf den Metallstegen über Kanalgruben sind unsere Schritte gut zu hören, wir werden entdeckt.
Der Ghost Clan hat, wie jede Banditengruppe, eigene Angriffsmuster. Seine Mitglieder sind hochakrobatisch, sie schwingen über Geländer, laufen an Wänden entlang, weichen mit Flickflacks aus, springen von Balkonen, sie sind verteufelt schnell. Wir laden die Pistole mit Fatboy-Kugeln; nun genügt ein Treffer, um die Kerle auszuschalten. Jede Waffe besitzt verschiedene Munitionstypen -- Bioshock lässt grüßen. Ein Seitengang endet an einer Panzertür, hier geht’s nicht weiter. Aber wir haben einen Schlossknacker dabei, aus Einzelteilen zusammengeschraubt, der die Türe aufsprengt. Dahinter liegt ein Vorratslager, wie stauben Munition und Nahrung ab. Die lässt sich in Wellspring verkaufen, das Geld investieren wir in bessere Rüstung, mehr Munition, Einzelteile. Mit denen basteln Rage-Spieler hilfreiche Gerätschaften. Einen Spinnenroboter mit MG, der neben einem herstakt (»Verfickte Roboter!«, schreien die Banditen in Panik). Ein ferngesteuertes Auto mit Sprengladung, das wir aus der Ego-Perspektive steuern, durch die Gänge, durch einen Mauerspalt in einen Nebenraum, in eine Gruppe von Clanbanditen. Zündung. Auch Leichen lassen sich durchsuchen. In einer zentralen Halle hören wir Banditen heranstürmen, wir stellen zwei Geschütztürme auf, selbstverständlich ebenfalls selbstgebaut. Sie feuern automatisch auf Gegner. Nach dem Gefecht packen wir sie wieder ein – der eine unbeschädigt und weiter nutzbar, der andere angeschlagen, weswegen er in Einzelteile zerfällt. Mit ihnen können wir weiterbasteln.

Technik und Editor

Es ist die Ausrüstung, über die sich (neben der Handlung) der Fortschritt in Rage definiert: neue Waffen, bessere Rüstungen, mehr Zubehör, verbessertes Auto, ein immer stärkerer Held. So gehört sich das in Shootern. Auch auf anderem Feld ist Rage auf erfreuliche Weise altmodisch, obwohl es für PC und Konsolen parallel entwickelt wird. Zum Beispiel gibt es keine Speicherpunkte, stattdessen darf jederzeit und allerorts frei gespeichert werden, auch auf den Konsolen. Die PC-Version wird standardgemäß das id Studio enthalten, die Editor-Basis für Mods. Geheilt wird nach wie vor über Medikits, nicht über den modernen Standard, wonach drei Sekunden in Deckung zur Regeneration genügen. Zwar besitzt auch Rage dieses System, es funktioniert aber deutlich langsamer, sodass Medikits das Mittel der Wahl sind. Der Tod ist entschärft: Wer stirbt, belebt sich mit einem Auto-Defibrilator selbst wieder. Allerdings darf er nicht sofort wieder das Zeitliche segnen, sonst ist das Spiel wirklich aus
 Die menschlichen Gegner, da bleibt sich id Software treu, scheiden auf brutale Weise aus dem Leben. Brennende Menschen laufen vor Schmerz brüllend herum, Blut spritzt reichlich, direkte Treffer hinterlassen klaffende Wunden im Fleisch der Feinde. Zum Glück steckt id Software Detailliebe nicht nur in solche Effekte, sondern in die gesamte Präsentation des Spiels. Es ist schwer zu beschreiben, wenn man es nicht gesehen hat, aber Rage entfacht von der ersten Sekunde an eine beeindruckend dichte, authentische Atmosphäre; die Welt scheint zu strahlen und zu leben, sie wirkt so glaubwürdig, dass man sich vorstellen kann, in echt durch die staubigen Gassen von Wellspring zu spazieren. Auf der Gamescom 2009 lief Rage noch auf einem kraftstrotzenden 64-Bit-PC, inzwischen hat id Software die Engine so weit optimiert, dass der Shooter in Chantilly auf einer normalen Xbox 360 in 720p mit 60 Frames pro Sekunde butterweich über den Schirm huschte und dabei beeindruckend aussah. Die PC-Version, so heißt es von id, wird sich nur durch die flexible Auflösung unterscheiden, aber technisch identisch sein. Bei der Präsentation wirkte Wellspring schon perfekt ausgefeilt, nicht ein einziger Fehler störte den Spielfluss. Aber das Wasteland ist zweigeteilt, neben Wellspring und Umland gibt es noch eine zweite Siedlung, Subway Town, ebenfalls samt Umgebung. Davon war bisher noch nichts zu sehen, und daran wird id Software wohl noch arbeiten. Denn Rage kommt nicht mehr dieses Jahr.

Wann RAGE  erscheint erfahren Sie auf GameStar.de, hier finden Sie auch das Fazit zu diesem Spiel
 
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"Was haltet ihr von Rage, kommentiert!"

5 Euro pro Stunde Spielspaß

Auf dieses Thema geht pcgames.de mal etwas genauer ein. 50 Euro für Neuerscheinungen bei einer Spielzeit von knapp 10 Stunden, gilt bereits bei Action-Spielen als gut, jedoch ergibt das eine Stundengebühr von rund fünf Euro für den digitalen Spaß. Bei Kinofilmen verhält es sich sogar Ähnlich.

Wenn man sich nun die Preisentwicklung bei Spielen in den letzten Jahren anschaut steigt  der Preis für eine Stunde Spielspaß immer weiter an, während die Spielzeit immer kürzer wird. So Mancher muss demnach, bei einem 5 Euro Netto-Stundenlohn, eine Stunde Arbeit für eine Stunde Spaß tauschen! 

PCgames hält in einer Galerie Beispiele bereit, die diese Beobachtungen untermauern aber sehen Sie selbst....

Spiele, die bereits Anfang 2009 zu kurz waren
Spiele, die trotz kurzer Spielzeit unterhalten konnten
Spiele, die für wirklich langen Spielspaß sorgten

 Zehn Stunden für Star Wars: The Force Unleashed bedeutet fünf Euro pro Stunde. Zehn Stunden Spieldauer gelten heute bereits als gut.


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Neues Splinter Cell in der Mache

Kaum ist Splinter Cell: Conviction auf dem Markt, tauchen neue Hinweise für den nächsten Titel auf. Laut Gamestar.de soll Produzentin Jade Raymond in einem Interview bestätigt haben, es enstehe schon die nächste Episode von Splinter Cell bei dem Entwicklerstudio Ubisoft Toronto und soll auf der selben Technologie basieren, die schon bei Splinter Cell: Conviction zum Einsatz kam.

Na hoffentlich wird das kein Flop!!!


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Hier ein kleines Vorschau-Video zu Splinter Cell: Conviction

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"Kommentiert was ihr davon haltet!"